Trono de Huesos es un servidor de roleplay.
El rol no es un añadido ni una opción secundaria: es la base principal de la experiencia dentro del servidor.
Todo jugador debe interpretar a su personaje de forma coherente con el mundo de Hyboria, con la ambientación de Conan y con las circunstancias que rodean a su personaje.
Las acciones, decisiones, alianzas, traiciones, heridas, derrotas y consecuencias deben asumirse desde el rol, siempre separando claramente al personaje del jugador.
El uso del OOC (Out Of Character), fuera de personaje, deberá limitarse al mínimo necesario.
No se permite utilizar el OOC para interrumpir escenas sin motivo, condicionar decisiones de otros jugadores, discutir consecuencias de rol en mitad de una escena o intentar evitar resultados desfavorables.
El personaje debe actuar de forma coherente con:
- Su cultura.
- Su historia.
- Su personalidad.
- Sus conocimientos.
- Sus heridas.
- Su situación actual.
- El entorno en el que se encuentra.
- El tono duro, salvaje y de baja fantasía del servidor.
No se permite romper la inmersión con conductas, nombres, actitudes, apariencias o conceptos que no encajen con el mundo de Conan.
Las consecuencias forman parte del roleplay.
Perder una pelea, ser capturado, ser traicionado, sufrir heridas, perder bienes, verse obligado a huir o fracasar en una escena no son motivos válidos para detener el rol, discutir OOC o negar las consecuencias.
El objetivo del servidor no es ganar siempre, sino construir historias intensas, coherentes y con peso.
A continuación se recogen las principales infracciones de rol que todo jugador debe conocer.
3.1. CK y PK
En Trono de Huesos existen dos conceptos importantes relacionados con la muerte y las consecuencias graves del personaje: CK y PK.
CK significa Character Kill.
Un CK implica la muerte definitiva del personaje. Cuando se aplica un CK, la historia de ese personaje termina y no podrá seguir siendo utilizado dentro del servidor, salvo decisión excepcional de la administración.
Todo CK deberá contar siempre con aprobación previa del staff mediante ticket.
No se permite ejecutar un CK por decisión unilateral de un jugador, aunque exista una escena grave, una guerra, una traición, una captura, una condena, una ejecución o cualquier otro motivo de rol.
Para solicitar un CK, deberá abrirse un ticket y exponer el caso ante la administración, aportando contexto, motivos, pruebas y la situación concreta que justificaría la muerte definitiva del personaje.
La administración estudiará el caso y decidirá si el CK queda aprobado o no.
Un CK puede aprobarse como consecuencia de una escena grave, una ejecución, una guerra, una traición, una condena, un sacrificio, una acumulación de consecuencias o cualquier situación de rol suficientemente justificada.
El CK no debe aplicarse de forma ligera ni utilizarse como herramienta de abuso.
Cuando un CK sea aprobado, dicha aprobación se entenderá en ambos sentidos.
Esto significa que, si un jugador solicita y obtiene aprobación para intentar provocar el CK de otro personaje, acepta también el riesgo de que su propio personaje pueda recibir un CK como consecuencia directa de esa misma situación.
Por tanto, si el intento de CK falla, si la víctima logra defenderse, si el agresor es derrotado, capturado o queda a merced de la víctima, la víctima podrá aplicar un CK sobre el atacante sin necesidad de abrir una nueva solicitud de CK, al estar aprobado por extensión del caso original.
Dicho de forma simple:
Quien solicita permiso para acabar definitivamente con la historia de otro personaje, acepta poner también la suya en juego.
Esta reciprocidad solo se aplicará dentro del contexto directo de la escena, conflicto o situación aprobada por el staff. No podrá usarse como excusa para aplicar CK en otro momento, contra terceros, o en circunstancias no relacionadas con el caso aprobado.
En caso de duda, abuso o conflicto sobre la aplicación de esta norma, el staff revisará la situación y tendrá la última palabra.
En caso de aprobarse un CK, la administración podrá estudiar también la forma de respetar, en la medida de lo posible, el progreso del jugador, incluyendo niveles, posesiones o bienes relevantes que pudiera tener el personaje.
Esto no garantiza conservarlo todo, pero sí permite que el caso sea revisado de forma razonable y no se trate como una simple pérdida mecánica sin contexto.
PK significa Player Kill.
Un PK representa una muerte, derrota grave o situación límite sufrida por el personaje, pero no implica necesariamente su muerte definitiva.
Tras un PK, el personaje sobrevive, pero debe rolear un trauma físico, mental o emocional producido por lo sucedido.
Ese trauma provoca que el personaje no recuerde con claridad los acontecimientos que llevaron a su muerte o derrota.
Por tanto, después de un PK:
- El personaje no recuerda quién lo mató o derrotó, salvo que exista una razón de rol aprobada.
- El personaje no recuerda los detalles exactos de la escena.
- El personaje no puede volver para vengarse usando recuerdos de lo ocurrido.
- El personaje no puede actuar como si conociera información que perdió a causa del trauma.
- El jugador no puede usar su conocimiento OOC para perseguir, acusar o castigar a los implicados.
El personaje podrá reconstruir lo sucedido solo mediante rol posterior, testigos, investigación, pruebas IC o información recibida dentro del juego de forma coherente.
Este sistema existe para evitar el Revenge Kill y para mantener separada la memoria del jugador de la memoria real del personaje.
El jugador puede saber quién lo mató.
El personaje, tras un PK, no.
3.2. Metagaming / Metarol
Se considera metagaming o metarol utilizar dentro del juego información que el personaje no ha obtenido dentro del rol.
El jugador puede saber muchas cosas, pero el personaje solo sabe aquello que ha vivido, escuchado, visto, investigado o deducido de forma coherente dentro del juego.
Queda prohibido usar información obtenida por medios externos al rol para obtener ventaja, evitar consecuencias, localizar a otros personajes, anticiparse a sus acciones o condicionar decisiones IC.
Esto incluye, entre otros casos:
- Usar información leída en Discord.
- Usar información vista en streams.
- Usar información recibida por mensajes privados.
- Usar información del chat global si el personaje no ha podido conocerla IC.
- Usar información obtenida por otros personajes propios o ajenos.
- Actuar en función de conversaciones OOC.
- Localizar, evitar, perseguir o emboscar a alguien usando información externa.
- Transferir información entre personajes que no la han compartido dentro del rol.
La separación entre lo que sabe el jugador y lo que sabe el personaje es obligatoria.
3.3. Powergaming
Se considera powergaming forzar acciones irreales, imposibles o abusivas, imponiendo resultados sobre otros personajes sin darles una opción razonable de respuesta.
También se considera powergaming ignorar limitaciones físicas, heridas, situaciones de peligro, cansancio, cautiverio o consecuencias evidentes.
Ejemplos:
- Ignorar heridas graves como si no existieran.
- Escapar de cadenas, prisiones o ataduras sin rol válido.
- Decidir automáticamente que una acción contra otro personaje tiene éxito.
- Describir acciones imposibles para evitar consecuencias.
- Forzar a otro jugador a aceptar un resultado sin posibilidad de reacción.
- Actuar como si el personaje fuera invulnerable, perfecto o incapaz de fallar.
- Resistir torturas, venenos, fracturas o agotamiento sin ningún tipo de consecuencia.
- Usar mecánicas del juego para imponer una situación que no tiene sentido dentro del rol.
El rol debe permitir respuesta, oposición, fracaso y consecuencias.
Ningún jugador puede decidir por sí solo el resultado final de una acción que afecte gravemente a otro personaje.
3.4. Failrol
Se considera failrol cualquier acción, conducta, apariencia, nombre, concepto o interpretación que rompa de forma clara la coherencia del servidor y la inmersión del mundo.
Trono de Huesos está ambientado en el universo de Conan, dentro de un tono de baja fantasía, crudeza, violencia, superstición, corrupción, barbarie y ambigüedad moral.
No se permiten conceptos que rompan esa ambientación.
Ejemplos de failrol:
- Personajes con características físicas absurdas o incompatibles con su raza o cultura.
- Apariencias que no encajan con el mundo de Conan.
- Ojos brillantes, rasgos imposibles o estéticas propias de fantasía alta sin justificación.
- Nombres modernos, ridículos, de broma o ajenos a la ambientación.
- Conductas modernas o referencias fuera de lugar.
- Actuar como si el personaje conociera conceptos, tecnología o costumbres ajenas a Hyboria.
- Interpretar personajes de fantasía alta, anime, superhéroes, dioses encarnados o conceptos similares.
- Usar el rol como excusa para hacer bromas constantes que rompan la inmersión.
- Ignorar el clima, la cultura, la raza, la religión o el entorno del personaje.
La inspiración externa puede ser válida solo si está completamente adaptada al tono, cultura y lógica del mundo de Conan.
Un personaje inspirado en otra obra puede aceptarse.
Un personaje copiado, fuera de lugar o incoherente con Hyboria, no.
3.5. Revenge Kill
Se considera Revenge Kill volver tras un PK, muerte, derrota o pérdida para vengarse usando recuerdos, información o motivaciones que el personaje ya no conserva dentro del rol.
Tras un PK, el personaje debe rolear el trauma sufrido y la pérdida de memoria de los acontecimientos que llevaron a esa muerte o derrota.
Por tanto, no se permite regresar inmediatamente al conflicto con la intención de vengarse, recuperar bienes, señalar culpables o castigar a quienes participaron en la escena anterior usando información que solo conoce el jugador.
El personaje podrá descubrir lo ocurrido más adelante mediante rol válido, testigos, investigación, pruebas IC o información obtenida dentro del juego.
Hasta entonces, no podrá actuar como si recordara lo sucedido.
Ejemplos de Revenge Kill:
- Morir o caer derrotado y volver directamente al lugar para atacar a los implicados.
- Acusar IC a quien te mató sin haber recuperado esa información dentro del rol.
- Usar recuerdos del jugador para perseguir, emboscar o castigar a otro personaje.
- Recuperar bienes perdidos usando información de la escena previa que el personaje no recuerda.
- Avisar a aliados usando información que el personaje perdió tras el PK.
El Revenge Kill rompe la separación entre jugador y personaje, convierte una consecuencia de rol en una represalia OOC y será considerado una infracción grave.
3.6. Combat Logging
Se considera Combat Logging desconectarse para evitar consecuencias de combate, persecución, captura, saqueo, interrogatorio, castigo o cualquier otra situación de rol desfavorable.
También se considera infracción abandonar una escena de forma repentina para evitar su resolución.
En caso de caída de conexión, error técnico o problema real que obligue a detener el rol, el jugador deberá avisar cuanto antes a la otra parte implicada o al staff.
Siempre que sea posible, deberá aportar captura o prueba del problema y retomar la escena cuando sea viable.
Ejemplos de Combat Logging:
- Desconectarse durante un combate.
- Desconectarse durante una persecución.
- Desconectarse al ser capturado.
- Desconectarse para evitar un saqueo.
- Desconectarse para evitar un interrogatorio, juicio, castigo o ejecución.
- Desconectarse tras perder una escena para impedir que continúe el rol.
Las caídas reales pueden ocurrir.
Usarlas como excusa para evitar consecuencias no será tolerado.
3.7. KOS / Kill On Sight
Se considera KOS atacar o matar a otro personaje sin interacción, contexto o justificación de rol suficiente.
El PvP debe nacer de una situación coherente: amenazas, disputas, emboscadas justificadas, guerras, persecuciones, venganzas válidas, conflictos territoriales o circunstancias narrativas claras.
No se permite matar por matar.
No se permite atacar a otros jugadores únicamente por aburrimiento, por obtener botín o por aprovechar una ventaja mecánica sin contexto de rol.
Ejemplos de KOS:
- Atacar a un desconocido sin palabra, amenaza ni contexto.
- Matar a otro personaje solo por verlo en una zona.
- Usar el PvP como forma de farmeo de equipo.
- Emboscar sin ninguna justificación de rol.
- Atacar reiteradamente a jugadores sin construir una escena o conflicto coherente.
Las excepciones, como guerras declaradas, zonas salvajes concretas o eventos especiales, se desarrollarán en la normativa específica de PvP.
Fuera de esas excepciones, todo combate debe tener un motivo de rol claro.
3.8. NVL / No valorar la vida del personaje
Se considera NVL no valorar la vida del personaje actuar de forma suicida, absurda o incoherente ante una amenaza evidente.
El personaje puede ser valiente, orgulloso, fanático o temerario, pero no debe comportarse como si su vida no tuviera ningún valor salvo que exista una justificación de rol muy clara.
Ejemplos de NVL:
- Burlarse sin miedo de varios enemigos armados mientras se está indefenso.
- Negarse a obedecer bajo amenaza clara de muerte sin motivo coherente.
- Lanzarse solo contra una fuerza claramente superior sin ninguna posibilidad razonable.
- Ignorar una situación de captura, tortura o ejecución como si no importara.
- Provocar la propia muerte para evitar consecuencias de rol.
- Actuar como si el personaje supiera que no puede morir porque es un juego.
- Forzar una escena hasta el extremo para obligar al otro jugador a matarte.
La valentía puede ser parte del personaje.
La incoherencia suicida para evitar consecuencias no lo es.
3.9. Separación entre IC y OOC
IC significa dentro del personaje.
OOC significa fuera del personaje.
Todo jugador debe mantener una separación clara entre ambos planos.
Los conflictos IC no deben convertirse en conflictos OOC.
Del mismo modo, las amistades, enemistades, conversaciones o información OOC no deben condicionar artificialmente las decisiones del personaje dentro del juego.
Un personaje puede odiar a otro, traicionarlo, capturarlo, castigarlo o matarlo dentro del rol.
Eso no autoriza a atacar, acosar, perseguir o faltar al respeto al jugador que hay detrás.
Igualmente, llevarse bien OOC con otro jugador no justifica protegerlo siempre IC, compartir información que el personaje no tiene o evitar consecuencias de forma artificial.
Cada personaje debe actuar según lo que sabe, lo que siente, lo que ha vivido y lo que tiene sentido dentro del mundo.
3.10. Coherencia y consecuencias
Toda acción relevante puede generar consecuencias.
Las decisiones tomadas dentro del rol pueden afectar a la reputación del personaje, sus alianzas, su seguridad, sus bienes, su libertad o incluso su vida.
No se permite negar consecuencias simplemente porque resulten desfavorables.
Perder una pelea, ser capturado, ser traicionado, sufrir heridas, perder bienes, verse obligado a huir o fracasar en una escena no son motivos válidos para detener el rol, discutir OOC o negar el resultado.
El objetivo del servidor no es ganar siempre, sino construir historias intensas, coherentes y con peso.
Cuando exista duda sobre una escena, una consecuencia o una interpretación, se deberá acudir al staff mediante ticket, evitando discusiones públicas o interrupciones innecesarias del rol.
En Trono de Huesos, el rol debe ser coherente, adulto y consecuente.
La historia no se protege evitando el conflicto.
La historia se construye aceptando sus consecuencias.