1. Normativa general de roleplay y definiciones

Trono de Huesos es un servidor de roleplay. El rol es la base de la experiencia y todos los jugadores deben interpretar personajes coherentes con Hyboria, la ambientación de Conan y sus propias circunstancias.

Las acciones, alianzas, traiciones, heridas, derrotas y consecuencias deben asumirse desde el rol, separando siempre al personaje del jugador. El OOC, fuera de personaje, debe limitarse a lo necesario y no puede usarse para interrumpir escenas, discutir consecuencias en mitad del rol, condicionar a otros jugadores o evitar resultados desfavorables.

El personaje debe actuar de forma coherente con su cultura, historia, personalidad, conocimientos, heridas, situación actual, entorno y el tono duro, salvaje y de baja fantasía del servidor. No se permiten conductas, nombres, apariencias o conceptos que rompan la inmersión o no encajen con Conan.

Las consecuencias forman parte del roleplay. Perder una pelea, ser capturado, sufrir heridas, perder bienes, ser traicionado, huir o fracasar no son motivos válidos para detener el rol, discutir OOC o negar el resultado. El objetivo del servidor no es ganar siempre, sino construir historias intensas y coherentes.

1.1. CK y PK

Un CK implica la muerte definitiva del personaje. Su historia termina y no podrá seguir utilizándose salvo decisión excepcional de la administración.

Todo CK requiere aprobación previa del staff mediante ticket. No puede ejecutarse por decisión unilateral de un jugador, aunque exista una escena grave, guerra, traición, captura, condena o ejecución. Para solicitarlo, se deberá aportar contexto, motivos, pruebas y la situación concreta que justificaría la muerte definitiva.

Un CK puede aprobarse por escenas graves, ejecuciones, guerras, traiciones, condenas, sacrificios, acumulación de consecuencias o situaciones de rol suficientemente justificadas. No debe usarse de forma ligera ni como herramienta de abuso.

Cuando un CK sea aprobado, la aprobación funciona en ambos sentidos dentro del contexto autorizado. Quien solicita permiso para acabar definitivamente con otro personaje acepta poner también el suyo en riesgo. Si el intento falla y el agresor queda derrotado, capturado o a merced de la víctima, esta podrá aplicar CK sobre el atacante sin abrir una nueva solicitud, siempre que sea consecuencia directa del caso aprobado. Esta reciprocidad no puede usarse contra terceros ni en situaciones no relacionadas.

El staff tendrá la última palabra en caso de duda, abuso o conflicto. Si se aprueba un CK, la administración podrá estudiar cómo respetar, dentro de lo razonable, parte del progreso del jugador, como niveles, bienes o posesiones relevantes, sin garantizar que se conserve todo.

Un PK representa una muerte, derrota grave o situación límite, pero no implica muerte definitiva. Tras un PK, el personaje sobrevive, pero debe rolear trauma físico, mental o emocional. Dicho trauma impide recordar con claridad los hechos que llevaron a la muerte o derrota.

Después de un PK, el personaje no recuerda quién lo mató o derrotó, los detalles exactos de la escena ni puede volver para vengarse usando recuerdos del jugador. Tampoco puede actuar con información que perdió por el trauma. Podrá reconstruir lo ocurrido mediante rol posterior, testigos, investigación, pruebas IC o información recibida coherentemente dentro del juego.

El jugador puede saber quién lo mató; el personaje, tras un PK, no.

1.2. Metagaming / Metarol

Se considera metagaming usar dentro del juego información que el personaje no ha obtenido dentro del rol. El jugador puede saber muchas cosas, pero el personaje solo sabe lo que ha vivido, visto, escuchado, investigado o deducido de forma coherente.

Está prohibido usar información externa para obtener ventaja, evitar consecuencias, localizar personajes, anticiparse a acciones o condicionar decisiones IC. Esto incluye información de Discord, streams, mensajes privados, conversaciones OOC, chat global no conocido IC, otros personajes propios o ajenos, o cualquier dato no obtenido dentro del rol.

La separación entre lo que sabe el jugador y lo que sabe el personaje es obligatoria.

1.3. Powergaming

Se considera powergaming forzar acciones irreales, imposibles o abusivas, imponiendo resultados sobre otros personajes sin darles opción razonable de respuesta. También lo es ignorar heridas, cansancio, peligro, cautiverio o consecuencias evidentes.

Ejemplos: escapar de cadenas sin rol válido, decidir automáticamente que una acción contra otro personaje tiene éxito, actuar como invulnerable, resistir torturas o heridas graves sin consecuencias, usar mecánicas para imponer situaciones incoherentes o negar la posibilidad de oposición.

El rol debe permitir respuesta, oposición, fracaso y consecuencias. Ningún jugador puede decidir por sí solo el resultado final de una acción que afecte gravemente a otro personaje.

1.4. Failrol

Se considera failrol cualquier acción, apariencia, nombre, concepto o interpretación que rompa la coherencia del servidor y la inmersión del mundo.

Trono de Huesos está ambientado en Conan, con tono de baja fantasía, crudeza, violencia, superstición, corrupción, barbarie y ambigüedad moral. No se permiten conceptos de fantasía alta, anime, superhéroes, dioses encarnados, tecnología moderna, nombres ridículos o referencias fuera de lugar.

La inspiración externa puede ser válida si está completamente adaptada al tono, cultura y lógica de Hyboria. Un personaje inspirado en otra obra puede aceptarse; uno copiado o fuera de lugar, no.

1.5. Revenge Kill

Se considera Revenge Kill volver tras un PK, muerte, derrota o pérdida para vengarse usando recuerdos, información o motivaciones que el personaje ya no conserva.

No se permite regresar al conflicto para atacar, recuperar bienes, señalar culpables o castigar a otros usando información que solo conoce el jugador. El personaje solo podrá descubrir lo ocurrido mediante rol válido, testigos, investigación, pruebas IC o información obtenida dentro del juego.

Ejemplos: volver directamente al lugar de la muerte para atacar, acusar IC a quien te mató sin recuperar esa información, avisar a aliados con recuerdos perdidos o perseguir a alguien usando conocimiento OOC.

El Revenge Kill es una infracción grave porque convierte una consecuencia de rol en represalia OOC.

1.6. Combat Logging

Se considera Combat Logging desconectarse para evitar consecuencias de combate, persecución, captura, saqueo, interrogatorio, castigo o cualquier situación de rol desfavorable. También lo es abandonar una escena de forma repentina para impedir su resolución.

Si hay caída de conexión, error técnico o problema real, el jugador deberá avisar cuanto antes a la otra parte o al staff, aportar prueba si es posible y retomar la escena cuando pueda.

Las caídas reales pueden ocurrir; usarlas como excusa para evitar consecuencias no será tolerado.

1.7. KOS / Kill On Sight

Se considera KOS atacar o matar a otro personaje sin interacción, contexto o justificación de rol suficiente.

El PvP debe nacer de amenazas, disputas, emboscadas justificadas, guerras, persecuciones, venganzas válidas, conflictos territoriales o circunstancias narrativas claras. No se permite matar por aburrimiento, por botín o por aprovechar una ventaja mecánica sin contexto.

Las excepciones, como guerras declaradas, zonas de riesgo o eventos especiales, se regirán por su normativa específica. Fuera de ellas, todo combate debe tener un motivo de rol claro.

1.8. NVL / No valorar la vida

Se considera NVL actuar de forma suicida, absurda o incoherente ante una amenaza evidente. Un personaje puede ser valiente, orgulloso o fanático, pero no debe comportarse como si su vida no tuviera valor salvo justificación muy clara.

Ejemplos: burlarse de varios enemigos armados estando indefenso, negarse sin motivo a obedecer bajo amenaza de muerte, lanzarse solo contra una fuerza claramente superior, provocar la propia muerte para evitar consecuencias o actuar como si no pudiera morir porque es un juego.

La valentía puede formar parte del personaje. La incoherencia suicida para evitar consecuencias, no.

1.9. Separación entre IC y OOC

IC significa dentro del personaje. OOC significa fuera del personaje. Ambos planos deben separarse siempre.

Los conflictos IC no deben convertirse en conflictos OOC. Odiar, traicionar, capturar, castigar o matar a un personaje dentro del rol no autoriza a atacar, acosar o faltar al respeto al jugador.

Del mismo modo, llevarse bien OOC con alguien no justifica protegerlo siempre IC, compartir información que el personaje no tiene o evitar consecuencias de forma artificial.

1.10. Coherencia y consecuencias

Toda acción relevante puede generar consecuencias en reputación, alianzas, seguridad, bienes, libertad o vida del personaje. No se permite negarlas porque resulten desfavorables.

Cuando exista duda sobre una escena, consecuencia o interpretación, se deberá acudir al staff mediante ticket, evitando discusiones públicas o interrupciones innecesarias del rol.

En Trono de Huesos, la historia no se protege evitando el conflicto, sino aceptando sus consecuencias.