Trono de Huesos está ambientado en Hyboria, dentro del universo de Conan. Su tono es de fantasía baja, dura, salvaje y oscura, donde superstición, violencia, ambición, esclavitud, religión, corrupción y supervivencia forman parte del mundo.
No es fantasía heroica, luminosa o idealizada. No tienen cabida conceptos modernos, ciencia ficción, anime, superhéroes, razas ajenas a Conan, elfos, orcos, ángeles, demonios redentores, caballeros de cuento, magos de colores o similares.
La inspiración externa solo será válida si está completamente adaptada al mundo, tono y lógica de Conan.
4.3. Coherencia racial, física y cultural
4.4. Clima, entorno y vestimenta
4.6. Magia, superstición y corrupción
4.1. Tono del mundo
Hyboria es un mundo antiguo, cruel y profundamente humano. La civilización no siempre implica justicia, ni la barbarie ignorancia.
El poder se impone mediante fuerza, riqueza, astucia, religión, sangre, traición o miedo. La moral no es blanca o negra. La ley suele depender de quien puede imponerla.
No se exige que todos los personajes sean malvados, pero sí que encajen en un mundo donde la dureza, desconfianza y supervivencia forman parte del día a día.
4.2. Culturas y procedencia
Los personajes deberán pertenecer a culturas, pueblos o razas humanas compatibles con Conan. La cultura no debe ser un adorno: debe influir en costumbres, prejuicios, creencias, vestimenta, ambiciones, miedos o conflictos.
No es obligatorio interpretar un estereotipo rígido. Un personaje puede romper con su cultura, rechazar tradiciones o haber sido criado lejos de su tierra, pero deberá estar justificado.
La administración podrá rechazar conceptos que deformen, ridiculicen o contradigan claramente la cultura elegida.
4.3. Coherencia racial, física y cultural
La apariencia física debe ser coherente con raza, cultura y procedencia. No se permiten combinaciones que rompan la lógica del mundo o parezcan creadas solo por estética.
Son problemáticos, por ejemplo, rasgos incompatibles con la cultura sin explicación, estigios de apariencia nórdica extrema sin justificación, culturas interpretadas como modernas, ojos brillantes, rasgos sobrenaturales o estéticas de fantasía alta.
Las excepciones deberán justificarse por historia, mestizaje, crianza, esclavitud, migración u otros elementos coherentes. El staff tendrá la última palabra.
4.4. Clima, entorno y vestimenta
La coherencia climática forma parte del roleplay. Los personajes deberán vestir, actuar y adaptarse de forma razonable al entorno.
La ropa, armadura y aspecto deberán respetar mínimamente el clima, cultura, situación social, economía, entorno y actividad. No se exige realismo absoluto, pero sí coherencia básica para mantener la inmersión.
4.5. Religión y creencias
La religión tiene peso en Conan. Las religiones, cultos y dioses deberán respetar el lore y el tono del universo.
Son válidas deidades como Crom, Set, Yog, Mitra, Derketo, Ymir y otros cultos o creencias de Conan. La fe puede ser sincera, supersticiosa, fanática, política, interesada o una herramienta de control.
Los personajes religiosos deberán interpretar su fe de forma coherente, evitando enfoques modernos, paródicos o de fantasía heroica. La religión no justifica romper normas, forzar escenas sensibles, imponer consecuencias abusivas ni conductas OOC.
Cargos religiosos relevantes, como sumos sacerdotes, profetas o líderes de culto, podrán requerir aprobación del staff.
4.6. Magia, superstición y corrupción
La magia en Trono de Huesos no es común, luminosa ni inocente. Debe tratarse como algo oscuro, peligroso, limitado, corruptor y temido.
La mayoría de habitantes de Hyboria ven la hechicería como algo sospechoso, maldito o aterrador. Personajes con conocimientos mágicos, pactos, rituales, maldiciones o vínculos sobrenaturales deberán respetar ese enfoque.
No se permite magia de fantasía alta, escuelas arcanas luminosas, conjuros coloridos o poderes sin coste. Hechicería poderosa, pactos, sacrificios, transformaciones, maldiciones graves o elementos sobrenaturales de impacto podrán requerir aprobación del staff.
4.7. Economía, estatus y posición social
Todos los personajes comienzan con recursos limitados, aunque su pasado pueda haber sido importante. La historia deberá justificar por qué no conserva riquezas, poder, ejército, propiedades, influencia o posesiones relevantes.
Esa pérdida puede explicarse por huida, destierro, naufragio, captura, esclavitud, condena, traición, ruina, derrota, persecución, pérdida de clan o cualquier causa coherente.
Un personaje puede haber sido noble, comerciante, sacerdote, jefe guerrero o alguien influyente, pero eso no le otorga automáticamente poder actual. Las posiciones de gran poder inicial deberán revisarse y podrán requerir aprobación administrativa.
La riqueza, influencia y poder deberán ganarse o recuperarse dentro del juego mediante rol.
4.8. Coherencia por encima de conveniencia
La ambientación no debe usarse solo cuando beneficia al personaje. Si una cultura, religión, raza, clima o tradición aporta ventajas narrativas, también deberán asumirse sus límites y consecuencias.
No se permite escoger elementos del lore para obtener prestigio, autoridad, inmunidad o ventaja ignorando lo incómodo. El lore no es una herramienta para ganar, sino el marco común del servidor.