6. Hardcore RP, heridas, muerte y consecuencias

Trono de Huesos es un servidor de roleplay hardcore. Las acciones tienen consecuencias reales dentro del rol y los personajes no están protegidos por una narrativa cómoda o segura.

Las decisiones pueden afectar a reputación, relaciones, bienes, libertad, cuerpo, mente, posición social o vida. El fracaso forma parte del servidor: perder, ser capturado, sufrir heridas, ser traicionado o huir no interrumpe el rol, lo construye.

6.1. Consecuencias del roleplay

Toda acción puede generar consecuencias. Una amenaza puede provocar respuesta, una traición venganza, una deuda precio, una alianza ruptura y una mala decisión arrastrar al personaje durante mucho tiempo.

No se permite negar consecuencias porque sean incómodas. Deberán ser coherentes, proporcionales al contexto y respetar la normativa.

6.2. Heridas y estado físico

Las heridas deben rolearse. Un personaje herido de gravedad no puede actuar como si nada hubiera pasado.

Deben interpretarse cortes profundos, flechazos, fracturas, quemaduras, torturas, desangramientos, golpes graves, venenos, agotamiento extremo, pérdida de conocimiento o cualquier daño serio.

No se permite ignorar heridas graves para combatir, correr, escalar, viajar o actuar con normalidad. Un rasguño no incapacita; una fractura, puñalada profunda o tortura prolongada sí debería condicionar seriamente.

6.3. Sistema de heridas y noqueos

El servidor podrá usar sistemas mecánicos o narrativos para representar heridas, noqueos, abatimientos o penalizaciones. Cuando estén activos, sus efectos deberán respetarse dentro del rol.

Las heridas no son iconos decorativos: representan daño real del personaje. Si existen grados de herida, la interpretación deberá adaptarse al nivel correspondiente:

  • Herida leve: limita, duele o dificulta ciertas acciones.
  • Herida seria: impide actuar o combatir con normalidad y requiere tratamiento.
  • Herida grave: deja al personaje vulnerable, incapacitado o al borde de la muerte.

El sistema podrá ajustarse técnicamente, pero la obligación de rolear heridas se mantiene.

6.4. Curación y recuperación

La recuperación debe tener sentido. No toda herida desaparece porque el juego regenere salud, se coma, se beba o pasen unos minutos.

Las heridas graves deberán requerir tratamiento, reposo o atención de sanador, curandero, médico, chamán, sacerdote, alquimista u otra figura coherente. La curación debe respetar la gravedad y herramientas disponibles.

Hasta que existan sistemas concretos de sanación, se espera sentido común y coherencia narrativa.

6.5. Derrotas, capturas y pérdida de libertad

Ser derrotado no termina el rol. Puede dar lugar a captura, interrogatorio, esclavitud, rescate, humillación IC, marca, negociación o uso como rehén.

Estas situaciones forman parte del tono duro del servidor, dentro de los límites de consentimiento, respeto OOC y contenido sensible. La pérdida de libertad debe generar rol: no puede usarse solo para impedir jugar o dejar encerrado a alguien sin interacción.

Quien captura asume la responsabilidad de ofrecer continuidad y desarrollo. La víctima debe rolear con coherencia, valorar su vida y aceptar consecuencias.

6.6. Muerte mecánica, PK y memoria

Una muerte mecánica no implica necesariamente muerte definitiva. Si se resuelve como PK, el personaje sobrevive con consecuencias físicas, mentales o emocionales.

El PK puede representarse como inconsciencia por trauma. Tras él, el personaje no recuerda con claridad los acontecimientos que llevaron a la derrota, por lo que no puede hacer Revenge Kill ni usar información que solo conserva el jugador.

La memoria podrá recuperarse mediante rol posterior, investigación, testigos, pruebas IC o información coherente dentro del juego.

6.7. Trauma, secuelas y evolución

Las experiencias graves deben dejar huella. Tortura, esclavitud, traición, derrota, abandono, mutilación, humillación o cautiverio deberían afectar al personaje de forma física, mental, emocional, social o espiritual.

Ejemplos: miedo a lugares o personas, desconfianza, cicatrices, cambios de carácter, venganza construida mediante rol, pérdida de fe, fanatismo, trauma ante el cautiverio o búsqueda de protección.

No todo personaje debe quedar destruido por cada derrota, pero las experiencias importantes deben tener peso. Las mutilaciones deberán limitarse a lo que el juego permite visualmente y se prefiere que sean pactadas por ambas partes.

6.8. Pérdida de bienes, territorio e influencia

Las consecuencias también pueden afectar bienes, asentamientos, aliados, reputación, territorio, esclavos, contactos o posición social.

Puede perderse equipo, recursos, pactos, rutas comerciales, protección, privilegios o poder político, siempre con contexto, coherencia y respeto a la normativa de saqueos, guerras, construcción y PvP.

No se permite destruir o quitar por quitar, pero en un servidor hardcore lo ganado mediante rol también puede perderse mediante rol.

6.9. Responsabilidad del jugador

Participar implica aceptar que el personaje puede sufrir consecuencias duras. Todo jugador debe permitir que su personaje fracase, sangre, pierda, tema, cambie o caiga cuando el rol lo justifique.

No se debe crear un personaje intocable, interpretar cada derrota como ataque personal ni usar OOC para evitar consecuencias IC.

El rol hardcore exige madurez y separación jugador/personaje. La dureza del mundo no justifica abusos OOC, y los límites OOC no eliminan automáticamente consecuencias IC.