6. Lore, ambientación, culturas y religión

Trono de Huesos está ambientado en el universo de Conan y en el mundo de Hyboria.

La ambientación del servidor se basa en una fantasía baja, dura, salvaje y oscura, donde la superstición, la violencia, la ambición, la esclavitud, la religión, la corrupción y la supervivencia forman parte natural del mundo.

No se trata de un entorno de fantasía heroica, luminosa o idealizada.

No tienen cabida en el servidor conceptos propios de fantasía alta, mundos modernos, ciencia ficción, anime, superhéroes, razas ajenas al universo de Conan o personajes que rompan el tono general de Hyboria.

No existen elfos, orcos, ángeles, demonios redentores, caballeros de cuento, magos de colores, razas inventadas sin base en Conan ni conceptos similares.

La inspiración externa puede aceptarse únicamente si está completamente adaptada al mundo, al tono y a la lógica de Conan.

6.1. Tono del mundo

Hyboria es un mundo antiguo, cruel y profundamente humano.

La civilización existe, pero no siempre es sinónimo de justicia.

La barbarie existe, pero no siempre es sinónimo de ignorancia.

El poder se impone mediante la fuerza, la riqueza, la astucia, la religión, la sangre, la traición o el miedo.

La moral no es blanca o negra.

Los personajes deben entender que viven en un mundo donde la ley suele depender de quien tiene el poder para imponerla, donde la vida puede valer poco y donde las decisiones tienen consecuencias reales.

El rol deberá respetar este tono.

No se espera que todos los personajes sean malvados, crueles o violentos, pero sí que todos encajen en un mundo donde la dureza, la desconfianza y la supervivencia forman parte del día a día.

6.2. Culturas y procedencia

Los personajes deberán pertenecer a culturas, pueblos o razas humanas compatibles con el universo de Conan.

La cultura de un personaje no debe ser un simple adorno estético.

Debe influir, en mayor o menor medida, en su forma de ver el mundo, sus costumbres, sus prejuicios, sus creencias, su forma de vestir, sus ambiciones, sus miedos o sus conflictos.

No es obligatorio interpretar un estereotipo rígido, pero sí mantener una coherencia mínima con la procedencia elegida.

Un personaje puede romper con su cultura, rechazar sus tradiciones o haber sido criado lejos de su tierra, pero esa excepción deberá tener sentido dentro de su historia.

La administración podrá rechazar conceptos que deformen, ridiculicen o contradigan de forma evidente la cultura elegida.

6.3. Coherencia racial, física y cultural

La apariencia física del personaje deberá ser coherente con su raza, cultura y procedencia.

No se permitirán combinaciones que rompan de forma evidente la lógica del mundo o que parezcan creadas únicamente por estética sin tener en cuenta la ambientación.

Ejemplos de conceptos problemáticos:

  • Personajes con rasgos físicos claramente incompatibles con su cultura sin explicación válida.
  • Estigios con apariencia nórdica extrema sin justificación.
  • Cimmerios, nordheimer o darfari interpretados como si pertenecieran a culturas modernas.
  • Personajes con ojos brillantes, rasgos sobrenaturales o estéticas de fantasía alta.
  • Apariencias imposibles o ajenas al tono de Conan.

Las excepciones deberán estar justificadas por historia, mestizaje, crianza, esclavitud, migración u otros elementos coherentes.

Aun así, la administración tendrá la última palabra si considera que un concepto rompe la ambientación del servidor.

6.4. Clima, entorno y vestimenta

La coherencia climática también forma parte del roleplay.

Los personajes deberán vestir, actuar y adaptarse de forma razonable al entorno en el que se encuentran.

No tiene sentido que un personaje procedente de tierras cálidas sobreviva en zonas heladas sin abrigo, protección o explicación coherente.

Del mismo modo, tampoco tiene sentido recorrer desiertos, junglas, montañas nevadas o ruinas malditas ignorando por completo las condiciones del lugar.

La ropa, armadura y aspecto del personaje deberán respetar mínimamente:

  • El clima.
  • La cultura.
  • La situación social.
  • La economía del personaje.
  • El entorno donde vive.
  • La actividad que está realizando.

No se exige realismo absoluto, pero sí una coherencia básica que ayude a mantener la inmersión.

6.5. Religión y creencias

La religión tiene un peso importante en el mundo de Conan.

Las religiones, cultos y dioses deberán respetar el lore y el tono del universo.

Son válidas las religiones y deidades propias del mundo de Conan, como:

  • Crom.
  • Set.
  • Yog.
  • Mitra.
  • Derketo.
  • Ymir.
  • Otros dioses, cultos o creencias pertenecientes al universo de Conan.

La fe puede ser sincera, supersticiosa, fanática, política, interesada o una herramienta de control social.

Los sacerdotes, cultistas, fanáticos, chamanes y devotos deberán interpretar su religión de forma coherente con el mundo, evitando enfoques modernos, paródicos o propios de fantasía heroica.

La religión no debe usarse como excusa para romper normas, forzar escenas sensibles, imponer consecuencias abusivas o justificar conductas OOC.

Los cargos religiosos de especial importancia, como sumos sacerdotes, profetas, líderes de culto o figuras equivalentes, podrán requerir aprobación previa de la administración.

6.6. Magia, superstición y corrupción

La magia en Trono de Huesos no es luminosa, común ni inocente.

La magia debe entenderse como algo oscuro, peligroso, limitado, corruptor y temido.

La mayoría de habitantes de Hyboria no ven la hechicería como una herramienta cotidiana, sino como algo sospechoso, maldito, blasfemo o directamente aterrador.

Los personajes con conocimientos mágicos, pactos, rituales, maldiciones o vínculos sobrenaturales deberán respetar este enfoque.

No se permitirá una interpretación de la magia propia de fantasía alta, escuelas arcanas luminosas, conjuros coloridos o poderes sin coste.

La hechicería poderosa, los pactos con entidades, los sacrificios rituales, las transformaciones, las maldiciones graves o cualquier elemento sobrenatural de gran impacto podrán requerir aprobación del staff.

6.7. Economía, estatus y posición social

El mundo de Hyboria es desigual.

No todos los personajes proceden del mismo lugar ni han tenido la misma vida antes de llegar al entorno del servidor.

Un personaje puede haber sido esclavo, mercenario, saqueador, sacerdote, noble venido a menos, comerciante, guerrero, bárbaro, exiliado, criminal, artesano, curandero o cualquier otro concepto compatible con el mundo de Conan.

Sin embargo, todos los personajes comenzarán en el servidor con recursos limitados.

A nivel de juego, el punto de partida será humilde: el personaje empezará con poco o, como máximo, con el equipo inicial que el servidor pueda entregar mediante sus sistemas.

Por tanto, la historia del personaje deberá justificar por qué no conserva riquezas, poder, ejército, propiedades, influencia o posesiones importantes que pudiera haber tenido en el pasado.

Esa pérdida o carencia puede explicarse de muchas formas:

  • Huida.
  • Destierro.
  • Naufragio.
  • Captura.
  • Esclavitud.
  • Condena.
  • Traición.
  • Ruina económica.
  • Derrota militar.
  • Persecución religiosa o política.
  • Pérdida de su clan, familia o señor.
  • Viaje peligroso en el que lo perdió casi todo.
  • Cualquier otra explicación coherente con el mundo.

Un personaje puede afirmar que fue noble, rico, jefe guerrero, sacerdote influyente, comerciante próspero o alguien de importancia en otro lugar, siempre que esa historia no le otorgue ventajas presentes injustificadas dentro del servidor.

Haber sido alguien importante en el pasado no significa conservar automáticamente autoridad, tropas, riquezas, tierras, seguidores, contactos o privilegios en el presente.

Los personajes con posiciones de gran poder inicial deberán ser revisados y podrán requerir aprobación administrativa.

Esto incluye conceptos como:

  • Nobles de gran influencia.
  • Líderes militares importantes.
  • Sacerdotes mayores.
  • Hechiceros poderosos.
  • Grandes comerciantes.
  • Personajes con autoridad política, religiosa o militar relevante.

El objetivo no es impedir historias ambiciosas, sino evitar que un personaje empiece con una posición de poder efectiva que afecte al equilibrio del servidor sin haberla desarrollado mediante rol.

La posición, la riqueza, la influencia y el poder deberán ganarse o recuperarse dentro del juego, a través de acciones, alianzas, conflictos, comercio, conquista, diplomacia o cualquier otro camino coherente con el personaje, y siempre con Rol como hilo conductor.

6.8. Coherencia por encima de conveniencia

La ambientación no debe utilizarse solo cuando beneficia al personaje.

Si una cultura, religión, raza, clima, tradición o creencia ofrece ventajas narrativas, también deberá asumirse su peso, sus límites y sus consecuencias.

No se permite escoger elementos del lore únicamente para obtener prestigio, autoridad, inmunidad, exotismo o ventaja, ignorando todo aquello que resulte incómodo.

El lore no es una herramienta para ganar.

Es el marco común que permite que todos los jugadores compartan un mismo mundo.

Todo personaje, construcción, culto, asentamiento, evento o conflicto deberá respetar ese marco.

En caso de duda, la administración podrá revisar cualquier concepto que considere contrario al tono, la coherencia o la ambientación de Trono de Huesos.