Las guerras entre clanes, facciones, asentamientos o grupos organizados pueden formar parte del roleplay de Trono de Huesos.
La guerra es una consecuencia seria dentro del rol y no debe utilizarse como excusa para hacer PvP sin control, acosar jugadores, destruir la experiencia de otros o convertir un conflicto IC en una guerra OOC.
Una guerra debe tener motivos, contexto, objetivos y consecuencias.
No se declara una guerra “porque sí”.
En Trono de Huesos, se puede reclamar la soberanía de un territorio del mapa, siempre que puedas respaldarla.
Los clanes y/o jugadores que habiten en ese territorio, y no reclamen su soberanía, pasarían a ser vasallos o subditos del clan o facción que gobierna un territorio.
Tener vasallos o subditos, no los convierte en esclavos ni en seres serviles. Siempre se les puede pedir una contraprestación a cambio de garantias de seguridad y prosperidad, pero no se puede abusar de esto.
Cualquier abuso, podrá ser remitido al Staff mediante ticket (siempre aportando pruebas, como capturas o videos) y se actuará en consecuencia.
Nota.- Entenderíamos como abuso, por poner un ejemplo, el pedir un diezmo a cambio de protección a los subditos y que estos, estén desamparados y siendo atacados reiteradamente, sin que sus señores los defiendan.
12.1. Qué se considera guerra
Se considera guerra cualquier conflicto organizado y sostenido entre dos o más grupos que implique hostilidades abiertas, ataques, persecuciones, capturas, represalias, control territorial, saqueos, bloqueos, amenazas o consecuencias políticas dentro del rol.
Puede tratarse de una guerra entre:
- Clanes.
- Facciones.
- Asentamientos.
- Cultos.
- Bandas.
- Casas nobles.
- Tribus.
- Ciudades.
- Grupos mercenarios.
- Alianzas temporales.
No toda pelea entre miembros de clanes distintos implica automáticamente una guerra.
Una disputa aislada puede resolverse como conflicto menor, duelo, venganza, robo, captura o negociación.
La guerra comienza cuando el conflicto deja de ser un hecho puntual y pasa a ser una hostilidad sostenida entre grupos.
12.2. Motivos válidos para una guerra
Toda guerra deberá tener motivos de rol claros.
Ejemplos de motivos válidos:
- Disputas territoriales.
- Traiciones.
- Asesinatos.
- Robos graves.
- Secuestros.
- Ruptura de pactos.
- Conflictos religiosos.
- Rivalidad política.
- Control de rutas o recursos.
- Venganza por daños previos.
- Reclamaciones de vasallaje o tributo.
- Liberación de prisioneros.
- Ataque previo contra miembros del clan.
- Expansión territorial justificada dentro del rol.
No se consideran motivos válidos:
- Aburrimiento.
- Buscar PvP sin más.
- Odiar OOC a otro grupo.
- Querer expulsar jugadores del servidor.
- Castigar a alguien por una discusión fuera de rol.
- Inventar una excusa débil para justificar ataques constantes.
- Usar la guerra para evitar las normas de KOS, robo, cautiverio o consentimiento.
El conflicto debe tener peso narrativo.
12.3. Declaración de guerra
Toda guerra deberá contar con una declaración previa.
La declaración, deberá notificarse al staff mediante ticket, para su autorización.
Ambas partes acordarán una fecha para la realización de la misma, a conveniencia de ambas, pero con un tope o fecha límite, para evitar así usar supuestas excusas que lo dilaten indefinidamente.
Si ambas partes no son capaces de conciliar una fecha, el staff la impondrá.
La declaración deberá incluir, como mínimo:
- Clan, grupo o facción que declara la guerra.
- Clan, grupo o facción objetivo.
- Motivo IC de la guerra.
- Hechos previos que justifican el conflicto.
- Objetivos aproximados del conflicto.
- Condiciones conocidas, si las hubiera.
- Pruebas o contexto, si procede.
12.4. Objetivos de guerra
Una guerra debe tener objetivos comprensibles.
No es obligatorio que todos los objetivos sean públicos, pero sí debe existir una intención de rol detrás del conflicto.
Ejemplos:
- Exigir tributo.
- Reclamar territorio.
- Castigar una traición.
- Forzar una disculpa o reparación.
- Liberar a un prisionero.
- Tomar control de una ruta.
- Debilitar a un enemigo.
- Expulsar a un grupo de una zona.
- Imponer condiciones políticas.
- Obtener compensación por daños.
- Destruir la influencia de un culto o facción.
El objetivo no debe ser simplemente “matarles hasta que dejen de jugar”.
Una guerra debe generar historia, no vaciar el servidor.
12.5. Desarrollo del conflicto
Durante una guerra, las hostilidades entre los grupos implicados pueden intensificarse.
Podrán existir:
- Emboscadas.
- Capturas.
- Interrogatorios.
- Negociaciones.
- Robos.
- Amenazas.
- Retenes.
- Persecuciones.
- Batallas pactadas o espontáneas.
- Ejecuciones IC si procede según normativa.
- Consecuencias políticas, sociales o territoriales.
Sin embargo, la guerra no elimina el resto de normas del servidor.
Siguen aplicándose las normas sobre:
- Respeto OOC.
- Consentimiento.
- KOS.
- CK.
- PK.
- Heridas.
- Capturas.
- Cautiverio.
- Robos.
- Rol de entorno.
- Daño a estructuras.
- Abuso de mecánicas.
- Uso responsable de tickets.
La guerra amplía el contexto del conflicto, pero no da carta blanca para hacer cualquier cosa.
12.6. KOS durante una guerra
Durante una guerra declarada, los enfrentamientos directos entre miembros identificados de los grupos implicados podrán estar justificados con menos interacción previa que en una situación normal.
Esto no significa que todo valga.
Atacar a un enemigo de guerra puede ser válido si existe contexto claro, identificación razonable y relación directa con el conflicto.
No obstante, seguirá estando prohibido usar la guerra para:
- Atacar a terceros no implicados.
- Perseguir jugadores desconectados de la guerra.
- Matar repetidamente sin desarrollo de rol.
- Campear zonas de aparición.
- Abusar de jugadores nuevos o ajenos al conflicto.
- Convertir cualquier encuentro en una ejecución sin sentido.
- Usar información OOC para localizar enemigos.
La guerra justifica hostilidad.
No justifica toxicidad.
12.7. Participación de aliados y terceros
Los aliados podrán participar en una guerra si existe una justificación IC.
Un clan puede pedir ayuda a mercenarios, vasallos, socios, aliados religiosos, clientes comerciales o grupos con intereses comunes.
Sin embargo, la entrada de nuevos grupos deberá ser coherente y podrá requerir comunicación al staff para evitar confusión o abuso.
Los terceros no implicados directamente en la guerra no deberán ser atacados salvo que intervengan, colaboren, oculten, transporten, financien o protejan activamente a una de las partes.
Ayudar a un bando puede convertir a un grupo neutral en parte del conflicto.
La neutralidad debe mantenerse con hechos, no solo con palabras.
12.8. Prisioneros de guerra
Durante una guerra podrán tomarse prisioneros.
Los prisioneros deberán tratarse conforme a la normativa de capturas, esclavitud, prisiones y cautiverio.
Un prisionero de guerra puede ser utilizado para:
- Intercambio.
- Rescate.
- Negociación.
- Juicio.
- Presión política.
- Interrogatorio.
- Castigo IC.
- Propaganda.
- Imposición de condiciones.
No se permite usar prisioneros de guerra para bloquear indefinidamente el juego de otro jugador o humillarlo OOC.
Toda situación de cautiverio deberá generar rol y tener salida razonable.
12.9. CK en contexto de guerra
Una guerra no autoriza automáticamente el CK de personajes enemigos.
Todo CK deberá contar siempre con aprobación previa del staff mediante ticket, tal como se establece en la normativa de CK y PK.
Si una guerra genera una situación que pueda justificar CK, deberá solicitarse y aprobarse previamente.
Cuando un CK sea aprobado en contexto de guerra, se aplicará también la norma de reciprocidad: quien solicita permiso para acabar definitivamente con la historia de otro personaje acepta poner también la suya en juego dentro del contexto aprobado.
Las ejecuciones, sacrificios o muertes definitivas deberán tratarse con especial cuidado y nunca utilizarse como herramienta de abuso, venganza OOC o eliminación gratuita de personajes.
12.10. Daño a estructuras, asedios y territorio
Actualmente, el daño a estructuras está desactivado en el servidor.
Por tanto, una guerra entre clanes no habilita por sí misma la destrucción de bases, murallas, puertas, cofres, bancos de trabajo, decoraciones, asentamientos o cualquier otra construcción de jugadores.
Todo lo relacionado con asedios, raids, destrucción de bases, daño estructural, conquista física de asentamientos y ataques a construcciones será tratado más adelante en una normativa específica.
La guerra podrá afectar al territorio de forma narrativa, política o mediante control de presencia, pero no mediante destrucción mecánica de estructuras mientras esta opción permanezca desactivada.
12.11. Saqueos en contexto de guerra
Los saqueos durante una guerra deberán respetar la normativa específica de robos, saqueos y rol de entorno.
La guerra puede justificar robos, confiscaciones o botines de guerra, pero no convierte todo en saqueo libre sin límites.
No se permite usar la guerra como excusa para vaciar cuerpos desconectados, robar en lugares protegidos por rol de entorno o abusar de mecánicas que el servidor no permite.
Cualquier saqueo deberá tener contexto, proporcionalidad y coherencia.
12.12. Fin de una guerra
Una guerra podrá terminar por acuerdo entre las partes, rendición, pacto, victoria, intervención del staff, desaparición de uno de los grupos, cumplimiento de objetivos o agotamiento del conflicto.
El final de la guerra podrá incluir:
- Tratado.
- Tributo.
- Reparaciones.
- Intercambio de prisioneros.
- Cesión territorial narrativa.
- Juramentos.
- Vasallaje.
- Exilio.
- Compensaciones.
- Pactos de no agresión.
- Consecuencias políticas o sociales.
Cuando una guerra termine, deberá comunicarse al staff mediante ticket o canal correspondiente para dejar constancia.
Si una guerra se abandona, se enfría o deja de generar rol, el staff podrá considerarla finalizada.
12.13. Guerras tóxicas o abusivas
El staff podrá intervenir, limitar, suspender o anular una guerra si considera que se ha convertido en un conflicto tóxico, abusivo o contrario al espíritu del servidor.
Ejemplos:
- Guerras declaradas sin motivos reales de rol.
- Conflictos usados para acosar OOC.
- Persecución constante de jugadores concretos.
- Ataques reiterados sin desarrollo narrativo.
- Uso de la guerra para expulsar jugadores.
- Abuso de superioridad numérica sin propósito de rol.
- Manipulación de normas para justificar KOS.
- Reapertura artificial de guerras ya cerradas.
- Hostilidad mantenida solo por rencillas OOC.
La guerra debe generar historias.
No debe convertirse en una herramienta para destruir la comunidad.
12.14. Responsabilidad de los líderes
Los líderes de clanes, facciones o grupos implicados en una guerra serán responsables de orientar a sus miembros y evitar abusos.
Un líder no puede declarar una guerra y luego desentenderse de las consecuencias.
Deberá procurar que su grupo respete la normativa, mantenga coherencia IC y no convierta el conflicto en una cadena de ataques sin sentido.
Si un clan actúa de forma reiteradamente abusiva durante una guerra, el staff podrá sancionar tanto a los responsables directos como al grupo en conjunto, según la gravedad del caso.
12.15. Principio final
La guerra en Trono de Huesos debe sentirse peligrosa, seria y con peso.
Debe traer miedo, pérdidas, alianzas, traiciones, heridas, prisioneros, pactos, victorias y derrotas.
Pero nunca debe convertirse en una excusa para ignorar la normativa, abusar de otros jugadores o romper la convivencia OOC.
Una guerra bien llevada puede marcar la historia del servidor.
Una guerra usada de mala fe puede destruirla.
Quien declara una guerra acepta sus consecuencias.