10. Guerras entre clanes

Las guerras entre clanes, facciones, asentamientos o grupos organizados pueden formar parte del roleplay. Son consecuencias serias y no deben usarse para hacer PvP sin control, acosar jugadores o convertir conflictos IC en guerras OOC.

Una guerra debe tener motivos, contexto, objetivos y consecuencias. No se declara “porque sí”.

En Trono de Huesos se puede reclamar soberanía sobre un territorio si se puede respaldar. Los clanes o jugadores que habiten en ese territorio y no reclamen soberanía podrán pasar a ser vasallos o súbditos del grupo gobernante.

Tener vasallos no los convierte en esclavos. Puede pedirse una contraprestación a cambio de seguridad y prosperidad, pero cualquier abuso podrá denunciarse por ticket con pruebas. Por ejemplo, exigir diezmo por protección y luego desamparar a los súbditos ante ataques reiterados podrá considerarse abuso.

10.1. Qué se considera guerra

Se considera guerra cualquier conflicto organizado y sostenido entre dos o más grupos que implique hostilidades abiertas, ataques, persecuciones, capturas, represalias, control territorial, saqueos, bloqueos, amenazas o consecuencias políticas.

Puede darse entre clanes, facciones, asentamientos, cultos, bandas, casas nobles, tribus, ciudades, mercenarios o alianzas temporales.

No toda pelea entre miembros de clanes implica guerra. Una guerra empieza cuando el conflicto deja de ser puntual y pasa a ser hostilidad sostenida entre grupos.

10.2. Motivos válidos

Toda guerra necesita motivos IC claros: disputas territoriales, traiciones, asesinatos, robos graves, secuestros, ruptura de pactos, conflictos religiosos, rivalidad política, control de rutas o recursos, venganza por daños previos, vasallaje, tributo, liberación de prisioneros, ataques previos o expansión territorial justificada.

No son motivos válidos: aburrimiento, buscar PvP, odio OOC, querer expulsar jugadores, castigar discusiones fuera de rol, inventar excusas débiles o usar la guerra para evitar normas de KOS, robo, cautiverio o consentimiento.

10.3. Declaración de guerra

Toda guerra requiere declaración previa y autorización del staff mediante ticket.

Ambas partes acordarán una fecha conveniente, con límite para evitar dilaciones. Si no hay acuerdo, el staff podrá imponerla.

La declaración deberá incluir: grupo que declara, grupo objetivo, motivo IC, hechos previos, objetivos aproximados, condiciones conocidas y pruebas o contexto si procede.

10.4. Objetivos de guerra

Una guerra debe tener objetivos comprensibles, aunque no todos sean públicos: tributo, territorio, castigo por traición, disculpa o reparación, liberación de prisionero, control de ruta, debilitamiento enemigo, expulsión de zona, condiciones políticas, compensación o destrucción de influencia de culto/facción.

El objetivo no debe ser “matarles hasta que dejen de jugar”. Una guerra debe generar historia, no vaciar el servidor.

10.5. Desarrollo del conflicto

Durante una guerra podrán existir emboscadas, capturas, interrogatorios, negociaciones, robos, amenazas, retenes, persecuciones, batallas, ejecuciones IC si proceden y consecuencias políticas, sociales o territoriales.

La guerra no elimina el resto de normas: siguen aplicándose respeto OOC, consentimiento, KOS, CK, PK, heridas, cautiverio, robos, rol de entorno, daño a estructuras, abuso de mecánicas y uso responsable de tickets.

10.6. KOS durante guerra

En guerra declarada, los enfrentamientos directos entre miembros identificados de grupos implicados pueden justificarse con menos interacción previa, siempre que haya contexto claro, identificación razonable y relación directa con el conflicto.

Sigue prohibido atacar a terceros, perseguir jugadores ajenos, matar repetidamente sin rol, campear respawns, abusar de jugadores nuevos, convertir encuentros en ejecuciones sin sentido o usar información OOC.

La guerra justifica hostilidad, no toxicidad.

10.7. Aliados y terceros

Los aliados pueden participar si existe justificación IC: mercenarios, vasallos, socios, aliados religiosos, clientes comerciales o grupos con intereses comunes.

La entrada de nuevos grupos deberá ser coherente y podrá requerir comunicación al staff. Los terceros no implicados no deberán ser atacados salvo que intervengan, colaboren, oculten, transporten, financien o protejan activamente a una parte.

Ayudar a un bando puede convertir a un grupo neutral en parte del conflicto.

10.8. Prisioneros de guerra

Podrán tomarse prisioneros de guerra conforme a la normativa de capturas y cautiverio. Pueden usarse para intercambio, rescate, negociación, juicio, presión política, interrogatorio, castigo IC, propaganda o imposición de condiciones.

No se permite bloquear indefinidamente el juego de otro jugador ni humillarlo OOC. Todo cautiverio debe generar rol y tener salida razonable.

10.9. CK en guerra

La guerra no autoriza automáticamente CK. Todo CK requiere aprobación previa del staff por ticket.

Si se aprueba un CK en guerra, se aplica la reciprocidad: quien solicita acabar definitivamente con otro personaje acepta poner el suyo en juego dentro del contexto aprobado.

Las ejecuciones, sacrificios o muertes definitivas deberán tratarse con cuidado y nunca como abuso, venganza OOC o eliminación gratuita.

10.10. Daño a estructuras, asedios y territorio

El daño a estructuras está desactivado. Una guerra no permite destruir bases, murallas, puertas, cofres, bancos, decoraciones ni construcciones.

Asedios, raids, destrucción, conquista física y ataques a construcciones tendrán normativa específica. Mientras tanto, la guerra podrá afectar al territorio de forma narrativa, política o por control de presencia, no por destrucción mecánica.

10.11. Saqueos en guerra

Los saqueos durante guerra deben respetar la normativa de robos, saqueos y rol de entorno.

La guerra puede justificar robos, confiscaciones o botines, pero no saqueo libre sin límites. No puede usarse para vaciar cuerpos desconectados, robar en lugares protegidos por entorno o abusar de mecánicas no permitidas.

Todo saqueo debe tener contexto, proporcionalidad y coherencia.

10.12. Fin de una guerra

Una guerra podrá terminar por acuerdo, rendición, pacto, victoria, intervención del staff, desaparición de un grupo, cumplimiento de objetivos o agotamiento del conflicto.

El final puede incluir tratado, tributo, reparaciones, intercambio de prisioneros, cesión territorial narrativa, juramentos, vasallaje, exilio, compensaciones, pactos de no agresión o consecuencias políticas.

Deberá comunicarse al staff mediante ticket o canal correspondiente. Si una guerra se abandona o deja de generar rol, el staff podrá considerarla finalizada.

10.13. Guerras tóxicas o abusivas

El staff podrá limitar, suspender o anular una guerra si se vuelve tóxica o contraria al espíritu del servidor.

Ejemplos: guerras sin motivos reales, acoso OOC, persecución constante de jugadores, ataques reiterados sin desarrollo, uso para expulsar jugadores, abuso numérico sin propósito, manipulación de normas para justificar KOS, reapertura artificial de guerras o hostilidad por rencillas OOC.

10.14. Responsabilidad de líderes

Los líderes de clanes o facciones en guerra son responsables de orientar a sus miembros y evitar abusos. Declarar una guerra implica asumir consecuencias.

Si un clan actúa de forma abusiva de manera reiterada, el staff podrá sancionar a responsables directos o al grupo en conjunto.

10.15. Principio final

La guerra debe sentirse peligrosa, seria y con peso. Debe traer miedo, pérdidas, alianzas, traiciones, heridas, prisioneros, pactos, victorias y derrotas.

Nunca debe ser excusa para ignorar normas, abusar de otros jugadores o romper la convivencia OOC.