La magia en Trono de Huesos no es común, luminosa ni aceptada socialmente. Suele vincularse a pactos oscuros, sacrificios, corrupción, conocimientos prohibidos, entidades malignas, cultos secretos y fuerzas peligrosas.
Por norma general, la magia es temida, odiada o perseguida. Quienes tratan con lo arcano deben actuar con discreción y asumir consecuencias IC si presumen de poderes o practican magia abiertamente.
11.5. Aprobación, seguimiento y límites
11.7. Rituales, pactos y sacrificios
11.8. Corrupción y consecuencias
11.9. Religión, superstición y hechicería
11.1. Naturaleza de la magia
La magia debe interpretarse como oscura, limitada, peligrosa y corruptora. No se permite magia de fantasía alta, escuelas arcanas luminosas, conjuros coloridos, héroes mágicos benevolentes o poderes sin coste.
La hechicería puede implicar pactos, sacrificios, maldiciones, corrupción física o mental, pérdida de humanidad, riesgos espirituales, servidumbre, conocimientos prohibidos, rituales peligrosos y consecuencias imprevisibles.
11.2. Percepción social
La hechicería genera miedo, recelo, superstición, ambición, rechazo o deseo de control. Un personaje descubierto puede sufrir desconfianza, rechazo, persecución, extorsión, caza, denuncia IC, castigo religioso, captura, uso político de su secreto o ejecución si el contexto lo justifica y la normativa lo permite.
Ser hechicero no es una medalla: es una carga, un riesgo y a menudo una condena.
11.3. Discreción y secreto
Los usuarios de lo arcano deberán actuar con prudencia. La magia no debería mostrarse sin necesidad ni en público sin valorar consecuencias.
Rituales, pactos, maldiciones o prácticas oscuras deberán tener peso narrativo. No se aceptará la magia como espectáculo público, recurso social inocente o herramienta fácil para impresionar.
11.4. Acceso restringido
El acceso a la magia está restringido. Ningún personaje podrá acceder libremente a hechicería sin aprobación previa del staff.
La solicitud se hará mediante ticket narrativo con propuesta argumentada. La magia no es un derecho ni recompensa automática, sino herramienta narrativa que debe encajar con el tono, historia del personaje y equilibrio del servidor.
11.5. Aprobación, seguimiento y límites
La aprobación podrá incluir costes narrativos, consecuencias físicas o mentales, materiales, sacrificios, preparación, usos prohibidos, supervisión, desarrollo progresivo o restricciones mecánicas/interpretativas.
Conocer un ritual menor no convierte a nadie en gran hechicero. Todo avance relevante deberá justificarse y podrá requerir nueva revisión.
11.6. Magia y poder
La magia no permite imponer resultados unilateralmente. Nadie puede decidir por sí solo que controla, mata, maldice, corrompe, transforma o destruye a otro personaje.
Cualquier efecto importante sobre otro personaje deberá respetar normas de roleplay, powergaming, límites OOC, autoridad del staff/narrador, sistema vigente y ticket narrativo si procede.
11.7. Rituales, pactos y sacrificios
Rituales, pactos y sacrificios son escenas importantes, no gestos decorativos ni atajos de poder.
Pueden requerir preparación, materiales, lugar, tiempo, riesgo, víctimas, testigos o consecuencias. Todo pacto con fuerzas oscuras deberá tener coste.
El staff podrá supervisar cualquier ritual, pacto o sacrificio con impacto relevante sobre personajes, mundo o equilibrio.
11.8. Corrupción y consecuencias
La corrupción forma parte del trato con lo arcano. Las consecuencias pueden ser físicas, mentales, espirituales, sociales o narrativas: pesadillas, paranoia, obsesión, deformaciones, dependencia, persecución, debilitamiento, cambios de personalidad, deudas oscuras o pérdida de humanidad.
La corrupción no es solo penalización; también es oportunidad de rol, pero debe tratarse con seriedad.
11.9. Religión, superstición y hechicería
La frontera entre religión, superstición y magia puede ser difusa, pero ser sacerdote, devoto, cultista o chamán no concede poderes sobrenaturales automáticamente.
Cualquier práctica mágica real requiere aprobación del staff mediante ticket narrativo.
11.10. Prohibiciones específicas
Queda prohibido interpretar magia sin aprobación, usar poderes no autorizados como narrativa IC, imponer efectos mágicos sin sistema/consentimiento/supervisión, tratar la magia como fantasía alta o sin coste, presumir de poderes no aprobados, justificar powergaming, evitar consecuencias mediante magia, inventar entidades o pactos de impacto sin aprobación, usar magia como superioridad OOC o forzar escenas sensibles mediante rituales sin respetar límites.
11.11. Principio final
La magia debe dar miedo. Debe tentar, corromper, destruir, obsesionar y abrir puertas peligrosas.
No es adorno estético, herramienta cómoda ni camino seguro hacia el poder. Cada secreto tiene precio, cada pacto una cadena y cada sombra puede mirar de vuelta.