Trono de Huesos es un servidor de roleplay hardcore.
Esto significa que las acciones tienen consecuencias reales dentro del rol y que los personajes no están protegidos por una narrativa cómoda, segura o complaciente.
Las decisiones tomadas por un personaje pueden afectar a su reputación, sus relaciones, sus bienes, su libertad, su cuerpo, su mente, su posición social e incluso su vida.
El fracaso forma parte del servidor.
Perder una pelea, caer en una emboscada, sufrir una traición, ser capturado, ser torturado, perder bienes, quedar marcado por una herida o verse obligado a huir no son interrupciones del rol.
Son parte del rol.
8.1. Consecuencias del roleplay
Todo jugador debe aceptar que sus acciones pueden generar consecuencias.
Una amenaza puede provocar una respuesta.
Una traición puede provocar venganza.
Una deuda puede tener precio.
Una alianza puede romperse.
Una mala decisión puede perseguir al personaje durante mucho tiempo.
No se permite negar consecuencias simplemente porque resulten incómodas, desfavorables o peligrosas para el personaje.
El roleplay hardcore no consiste en ganar siempre, sino en aceptar que el personaje vive en un mundo donde sus actos tienen peso.
Las consecuencias deberán ser coherentes con la escena, proporcionales al contexto y respetar siempre la normativa general del servidor.
8.2. Heridas y estado físico del personaje
Las heridas deben rolearse.
Un personaje que ha sufrido una herida grave no puede actuar como si nada hubiera ocurrido.
Deberán interpretarse de forma coherente las consecuencias físicas de:
- Cortes profundos.
- Flechazos.
- Fracturas.
- Quemaduras.
- Torturas.
- Desangramientos.
- Golpes graves.
- Envenenamientos.
- Agotamiento extremo.
- Pérdida de conocimiento.
- Cualquier daño serio recibido durante una escena.
No se permite ignorar una herida grave para seguir combatiendo, correr, escalar, viajar o actuar con normalidad como si el personaje estuviera intacto.
La intensidad de la herida deberá reflejarse en el rol.
Un rasguño no incapacita a un guerrero.
Una fractura, una puñalada profunda o una tortura prolongada sí deberían condicionar seriamente sus acciones.
8.3. Sistema de heridas y noqueos
El servidor podrá utilizar sistemas mecánicos o narrativos para representar heridas, noqueos, abatimientos, penalizaciones o estados físicos del personaje.
Cuando dichos sistemas estén activos, sus efectos deberán respetarse dentro del rol.
Si el personaje queda abatido, herido o marcado por un estado de daño, deberá interpretarse de forma coherente hasta que reciba una curación válida o hasta que el staff indique lo contrario.
Las heridas no son simples iconos, estados decorativos o penalizaciones mecánicas sin importancia.
Representan daño real sufrido por el personaje.
Si el sistema establece distintos grados de herida, el jugador deberá adaptar su interpretación al nivel correspondiente.
Como referencia general:
- Una herida leve puede limitar, doler o dificultar ciertas acciones.
- Una herida seria puede impedir combatir con normalidad o requerir tratamiento.
- Una herida grave puede dejar al personaje vulnerable, incapacitado o al borde de la muerte.
El sistema exacto podrá ajustarse o modificarse según la evolución técnica del servidor, pero la obligación de rolear las heridas seguirá existiendo.
8.4. Curación y recuperación
La recuperación de una herida deberá tener sentido dentro del rol.
No toda herida desaparece simplemente porque el juego permita regenerar salud, comer, beber o esperar unos minutos.
Las heridas graves deberán requerir tratamiento, reposo, atención de un sanador, curandero, médico, chamán, sacerdote, alquimista o cualquier figura coherente con el contexto.
La curación deberá respetar la gravedad de la herida y las herramientas disponibles.
No es lo mismo vendar un corte superficial que tratar una fractura, una infección, una tortura, una hemorragia o una herida de guerra.
La administración podrá establecer sistemas concretos de sanación, tratamientos o requisitos de curación cuando los mods lo permitan.
Hasta entonces, se espera sentido común y coherencia narrativa.
Un personaje podrá recuperarse, pero no debería borrar de forma inmediata las consecuencias de una herida grave sin rol que lo justifique.
8.5. Derrotas, capturas y pérdida de libertad
Ser derrotado no significa que el rol haya terminado.
Un personaje puede ser capturado, interrogado, esclavizado, vendido, rescatado, humillado IC, marcado, obligado a negociar, intercambiado como rehén o utilizado como moneda política dentro del rol.
Estas situaciones forman parte del tono duro del servidor, siempre dentro de los límites de consentimiento, respeto OOC y normativa sobre contenido sensible.
La pérdida de libertad de un personaje deberá generar rol.
No se permite utilizar una captura únicamente para impedir jugar a otra persona, dejarla encerrada sin interacción o arruinar su experiencia.
Quien captura a otro personaje asume la responsabilidad de ofrecer continuidad, escena y posibilidades razonables de desarrollo.
La víctima, por su parte, deberá rolear la situación con coherencia, valorando su vida y aceptando las consecuencias de la derrota.
8.6. Muerte mecánica, PK y memoria del personaje
Una muerte mecánica dentro del juego no siempre implica la muerte definitiva del personaje.
Cuando una situación se resuelva como PK, el personaje sobrevive, pero deberá rolear las consecuencias físicas, mentales o emocionales de lo ocurrido.
Un PK puede rolearse como una situación de incosciencia sobrevenida por un fuerte trauma.
Tras un PK, el personaje sufrirá un trauma que le impedirá recordar con claridad los acontecimientos que llevaron a su muerte o derrota.
Esto explica por qué no puede realizar Revenge Kill ni actuar usando información que solo conserva el jugador.
El jugador puede saber qué ocurrió.
El personaje no necesariamente lo recuerda.
La recuperación de esos hechos solo podrá producirse mediante rol posterior, investigación, testigos, pruebas IC o información recibida dentro del juego de forma coherente.
Las normas específicas sobre CK y PK se recogen en el apartado correspondiente de la normativa general de roleplay.
8.7. Trauma, secuelas y evolución del personaje
Las experiencias graves deberían dejar huella.
Un personaje que ha sido torturado, esclavizado, traicionado, derrotado, abandonado, mutilado, humillado, dado por muerto o sometido a una experiencia extrema debería evolucionar de forma coherente.
Las secuelas pueden ser físicas, mentales, emocionales, sociales o espirituales.
Ejemplos:
- Miedo a determinados lugares, personas o situaciones.
- Desconfianza hacia una cultura, clan o individuo.
- Cicatrices visibles.
- Cambios de carácter.
- Deseo de venganza construido mediante rol válido.
- Pérdida de fe.
- Fanatismo.
- Trauma ante el cautiverio.
- Rechazo a volver a combatir.
- Necesidad de buscar protección, poder o aliados.
No se exige que todo personaje quede destruido por cada derrota, pero sí que las experiencias importantes tengan algún peso en su historia.
Un personaje que nunca cambia, nunca teme, nunca aprende y nunca sufre las consecuencias de nada rompe el tono hardcore del servidor.
Nota.- Las mutilaciones se deberán limitar a lo que el juego ofrece visualmente, y preferimos que sean pactadas de antemano por ambas partes.
8.8. Pérdida de bienes, territorio e influencia
Las consecuencias no siempre afectan solo al cuerpo del personaje.
También pueden afectar a sus bienes, asentamientos, aliados, reputación, territorio, esclavos, contactos o posición social.
El personaje puede perder objetos, recursos, pactos, protección, rutas comerciales, privilegios, influencia o poder político dentro del rol.
Estas pérdidas deberán producirse con contexto, coherencia y respeto a la normativa específica de saqueos, guerras, construcción y PvP.
No se permite destruir o quitar por quitar, pero tampoco se garantiza que un personaje conserve siempre todo lo que posee.
En un servidor hardcore, lo que se gana mediante rol también puede perderse mediante rol.
8.9. Responsabilidad del jugador ante el hardcore RP
Participar en Trono de Huesos implica aceptar que el personaje puede sufrir consecuencias duras.
Todo jugador debe estar dispuesto a permitir que su personaje fracase, sangre, pierda, tema, cambie o caiga cuando el rol lo justifique.
No se debe crear un personaje pensando que será intocable.
No se debe interpretar cada derrota como un ataque personal.
No se debe usar el OOC para evitar consecuencias IC.
El rol hardcore exige madurez, paciencia y separación entre jugador y personaje.
La dureza del mundo no justifica abusos OOC.
Los límites OOC no eliminan automáticamente las consecuencias IC.
El equilibrio entre ambas cosas es lo que permite que Trono de Huesos sea un servidor intenso, adulto y coherente.
Aquí, la historia no se escribe evitando las heridas.
Se escribe sobreviviendo a ellas.